动态抽象哲学认知对实验性交互设计的影响

摘   要:抽象动画和光表现的历史指向了一种时间抽象美学,计算机图形学可以对其进行理想的探索。计算机图形学已经进入了三维纹理映射图像的领域,跨越了二维交互动态抽象的广阔美学领域。在使用纯人类运动作为动态抽象系统接口的几个实验中,提出了创建直接参与无意识思维的现象学接口的目标。这些应用程序是视觉工具,允许即时了解动态系统,但其作为良好的艺术媒介,掌握它们面临着巨大的挑战。这些实验的经验可以应用于计算机动画、人机界面和光的美学。

关键词:抽象;交互;抽象哲学

一、历史背景

那些研究具有时代性和互动性的数字媒体的先锋,往往把自己看作是在探索未开发的美学领域。1973年,施乐公司推出了第一个集成键盘、位图显示和鼠标,许多人认为这是个人电脑时代的开端。图形用户界面第一次允许访问这台新机器的媒体操作功能。这类台式计算机被认为它的三个主要硬件组件是输入设备、输出设备和信息处理。然而,如果我们把计算机看作是一种把信息从一种感觉现象转换成另一种感觉现象的机制,我们可以追溯得更远。

毕达哥拉斯在公元前500年左右首次探索了联觉的概念。他对音调的振动和光的振动之间的类比的直觉,使他把球体的音乐想象成天体完美运动时发出的声音,因为天体沿着它们不可避免的轨道运动。这些知觉模式之间的类比导致毕达哥拉斯想象,真正的精神超越来自于感官的重新统一,揭示了神圣的几何和谐和所有宇宙形式的相似性。这种感性美学的精神支柱在几个世纪以来被重新发现或重新阐释,作为理解感性现象和艺术媒介之间联系的一种手段。

康定斯基在他的作品《三种声音》中体现了联觉的美学和心理物理学概念。现在我们知道,每十万个人中就有一个人在感知现实时,会自动转换他们的感官。临床联觉最普遍的形式是把颜色转换成声音。我们现在了解到,康定斯基在涉及艺术的精神时,用颜色(如三角形是黄色的)对形状的固执标记就是由这种情况造成的。许多观众起初觉得抽象绘画难以理解,并把它想象成一种需要教育和适应的后天培养的品位。然而,最近的心理物理实验表明,抽象的联觉体验伴随着大脑皮层活动显著降低。这一研究对于抽象表达的含义是,这种抽象的感知很可能是我们较低的感知机制的一部分,而抽象的形式和颜色实际上可能类似于纯粹的音乐音调——人类共有的固有的美的概念。

康定斯基的画是第一个,也可以说仍然是最强的探索这种联系的形式,声音和颜色之间的综合抽象——抽象绘画是完全没有代表性的。《三种声音》在其名称和形式结构上清楚地显示了艺术家有意使用的音乐隐喻和类比。康定斯基是一场精神运动的参与者,他将毕达哥拉斯的概念具体化为一种更形式化的信仰体系,称为神智学。作为神智学者,康定斯基认为,特定的色彩和光的组合可以带来精神上的超然体验。神智学者的宗教书籍中充满了彩色的形式,他们相信会带来这样的体验。与康定斯基有着相同信仰体系的人,包括他那一代的许多杰出艺术家,例如一位伟大的抽象艺术赞助人希拉·瑞贝,她是20世纪20年代至50年代古根海姆基金會的策展人。

保罗·克利的绘画代表了抽象绘画向动态绘画的发展。尽管在画布上固定了静态的形式,保罗·克利还是开始了一个探索色彩和形式的动态感知品质的项目。20世纪20年代,他在包豪斯学院教书时,他的思想得到了形式化的表达,在那里他写了一本教学速写——《静态形式的动态》。对于这种术语的转移,一个实际的回答是,音乐是唯一发展起来的抽象媒介。此外,许多抽象画家在视觉流畅之前都是音乐家。然而,这些静态的绘画中缺少了音乐固有的一个基本元素——时间。

最早的抽象动画家用赛璐珞胶片来实现时变的抽象。沃尔特·卢特曼于1921年创作了第一部公开展示的抽象动画电影《第一部作品》,这是他的代表作之一,通过连续拍摄旋转的粘土形状、镜子和手绘的赛璐珞而创造。他是一小群狂热相信时间抽象力量的信徒中的一员。维京·埃格林开始了对抽象构图的系统研究,试图发现一种“抽象图像的通用语言”,并借鉴汉斯·阿普(Hans Arp)的《塑料对位规则》。1921年埃格林的《对角线交响曲》体现了其中一些正式的思想,但他的早逝使他无法更清晰地表达这些思想。

奥斯卡·菲辛格被许多人认为是抽象动画大师。作为一名工程师,菲辛格深受早期环境的影响,并将一生奉献给了艺术表达。他的作品是一帧一帧地创作出来的,代表了大师作曲家对音乐形式的控制和灵感。他早期的一系列电影像乐曲一样编号,后来的电影都有音乐伴奏。然而,这些电影没有可视化的音乐,但提供视觉对位,成为另一个平行的表达式和解释而不是简单地模仿音乐的时间结构。1931年的《第7号研究》作为勃拉姆斯的《匈牙利舞曲第五号》的视觉伴奏,成功地保持了自己的风格。对于菲辛格来说,制作这样的电影的过程很像作曲。他甚至用视觉评分来工作,他仔细地计时并执行他的电影。他的乐谱语言很独特——除了音乐,没有任何一种时间形式的通用记谱法。爱德华在音乐之外的时间记谱史上记录并分析了大量的例子。

新西兰的莱恩·莱是无镜头动画的先驱,在这种动画中,抽象的电影人通过直接在胶片上绘画或抓挠来创作电影,这种工作的质量是狂热的和生物形态的。这是第一次在电影胶片上看到手和自发的思想——就像看到艺术家内心的想法一样。1957年生产的自由基是碱液的杰作。这部电影完全是通过抓挠黑色电影《领导者》来制作的,它描绘了扭曲的三维线性形式,并在存在中进进出出,以此向当时对生物化学的爆炸式理解和对生物体生存的微观斗争表示敬意。

这些20世纪先锋人物的抽象影像可以被看作是音乐创作和录音的有力类比。他们的工作可以在塞西尔斯塔尔的优秀历史抽象电影中找到一个很好的概述。然而,在电影中仍然缺少的是现场演员的角色表达。许多先驱者都意识到他们在表达潜力上的差距,并尝试创造一种颜色器官,一种用光来表现的装置。

彩色风琴的概念提出体现了一种奇怪的观念历史上的固执。艾德里安·伯恩哈德·克莱因在1927年写道:“一个奇怪的事实是,几乎所有发展出颜色器官的人都错误地认为自己是第一个尝试这么做的人。”彩色风琴的第一个历史记录是路易斯·伯特兰·卡斯特尔神父于1734年创作的羽管键琴。一架普通的羽管键琴,在彩色玻璃窗后面放上蜡烛,键盘上的滑轮做成彩色的小窗格,就像在演奏乐曲一样。卡斯特尔完全属于视觉化音乐的领域,而不是对位视觉音乐。他的作品体现了他自己的乐器音色对应理论。

20世纪带来了纯光表演技术。托马斯·威尔弗雷德为大型轻性能创建了Clavilux。这些装置由透镜、镜子、灯光和用于投影的彩色滤光片组成。1923年,他开始了一系列的公开表演,他称之为流光。虽然有时伴随着音乐,但这些表演是暂时的艺术作品。他在20世纪30年代设计的家居Clavilux特别值得注意,它是一种个性化的柜体安装设备,让消费者在家中享受抽象的灯光效果。在电视出现之前的那些日子里,家庭娱乐的概念仍然可以进行广泛的探索。出于对约翰·凯奇(John Cage)的期待,他给这些设备分别命名为循环时间,比如1936年的8小时15分42秒。

此外,奥斯卡·菲辛格还创造了自己的彩色风琴,此前他的健康被相机下的油画《运动一号》严重损害。1953年,他在旧金山现代艺术博物馆举行的具有开创性的电影艺术展览上展出了他的作品。Lumigraph可以由紧布表压制成从背后用手或物体相交的光薄片控制脚踏板。类似于威尔弗雷德,他希望他的设备可以获得广泛的成功,他情愿花时间去申请发明专利。

20世纪下半叶,威尔弗雷德和菲辛格的开创性努力得到了几位追随者的支持。虽然他们使用了类似的技术,但每一位艺术家都开创了自己独特的美学。查尔斯在20世纪40年代发明了移动彩色投影机,用于表现硬边抽象。从20世纪50年代开始,约翰·惠特尼用定制的机械设备和模拟计算机创作了一系列有影响力的抽象电影。

二、动态的抽象

物理颜色风琴面临两个困难:一是生成图像,创建细节或硬边图像需要特异性,例如模板或幻灯片;二是当创造一个更普遍的颜色和光的表达时,需要非定形的柔软的空灵的形式。摆脱了物理、力学和光学的限制,数字计算机图形学有望提供一个前所未有的颜色、光、形式和动画的调和器。然而,大多数计算机图形工具准确地反映了动画制作所需的数学过程,而不是美学。计算机动画通常需要几个阶段来完成。创建一个二维或三维模型,通过为每个模型组件的几何属性设置数字关键帧来操作该模型,并批量将动画呈现到电影或录像带中。这个过程和传统动画一样耗时,但动画师不是用他的机械灵巧来表达,而是用他的认知问题解决技能。

面对这些工具,当研究者在1989年开始探索抽象的计算机动画时,意识到这个媒介需要一个重要的倒退——计算机图形学向立体三维纹理映射的虚拟现实多边形过渡得太快了。所以什么是可以用二维图形和身体的直接表达来表达的?

三、实验

在20世纪有研究者发明了泡泡竖琴,这是一种把泰森多边形法图表应用于审美领域的乐器。只要按下钢笔按钮,就会记录下该点的精确时空运动,当按钮松开时,这个点就会无休止地重复这个动作,随着连续点的添加,将围绕这些点动态构造一个泰森多边形法图。由于每个点的播放时间不同,所以系统的重复周期非常大。这类似于布莱恩的磁带循环实验,该实验使用具有不同持续时间的多个循环音频磁带来创建复杂的、不可预测的时间相互关系。通过笔或鼠标上的第二个按钮,创作者可以画出一串点,这些点的运动间隔很短。这一体系的构成过程,严格来说不像绘画或光那样是加或减的。当点被添加时,它们会依次添加线,但是,根据它们的位置,它们可能会减少空间,从而创建开放的秩序而不是更复杂的秩序。

更有研究者在1995年尝试了另外的实验,开发了一款名为Motion Phone的运动素描网络版,通过这个软件,多台机器通过互联网,可以同时在同一个动态画布上进行交流。这代表了一个有趣的进步,脱离了一个人的表演。二重唱,三重唱,甚至管弦乐队的同时表达都是可能的。作为一个抽象的视觉交流实验,移动电话呈现了一些社会规则。与固定尺寸的画布不同,这款移动电话提供了一个可无限缩放的平面,很像肯·佩林的平板电脑系统。多个“对话”或组合可以发生在这个虚拟世界的任何位置。然而,这导致了一个感性的问题——每个表演者都不能确定对方在看什么。同样,表演者对帧率有独立的控制。如果一个人把帧率设得很低,他们似乎可以绕着另一个人跑——创造出不可思议的速度和惊人的时间精确度。每个玩家只能删除自己的作品,如果需要保护隐私,也可以选择不显示其他人的作品。然而,背景颜色设置为最后一个人的选择,这样至少有一个审美决定要争取。背景颜色的变化是瞬间的和惊人的。

四、审美认知哲学对当代的影响

这些美学实验指向一组更大的原则,这些原则可以更广泛地应用于动画、绘图工具和计算机接口。在哲学世界里,有很多关于知觉领域的探索,这些知觉领域是身体可以立即理解的,而不是理性的分析。现象学是研究知觉如何将世界直接呈现给意识的学科。这里展示的动态抽象工作演示了一组成功的实验,用于创建直接与身体互动的现象学用户界面。

埃德蒙德·胡塞尔发明并绘制了现象学的领域——第一个以个人独特的知觉器官和他对自己的认识为中心的实体哲学。胡塞尔将感知推到非反思性的生活世界,這是一种刻板地接受现实的世界和非现实的经验的主观本质。正是这种主观体验,动态抽象的作品试图以非具象的形式来探索。通过承认这些感知的基本原则,我们可以打开已经存在于基于屏幕的动态媒体中的可能性。动画和图形界面的进步不需要是指向未来的技术之箭,而应该包括一个指向内部的箭头,这个箭头的起点是21世纪初这些哲学家和纯光的抽象动画师和艺术家给我们的。

参考文献:

[1]韦艳丽.新媒体交互艺术[M].北京:化学工业出版社,2018.

[2]顾振宇.交互设计原理与方法[M].北京:清华大学出版社,2016.

[3]邵宏.设计的艺术史语境[M].南宁:广西美术出版社,2017.

[4]科尔科.交互设计沉思录[M].方舟,译.北京:机械工业出版社,2012.

作者单位:

鲁迅美术学院大连校区

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